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Entrevista com Matt Dinniman e um breve comentário sobre o DCC#6

Confesso: viciei na série Dungeon Crawler Carl, escrita pelo autor norte-americano Matt Dinniman. Já publiquei aqui resenhas dos livros 1, 2 e do 3 ao 5, e acabei de concluir a leitura do sexto volume, The Eye of the Bedlam Bride. A leitura foi ótima — divertida, surpreendente e, mais uma vez, impressionante pela forma como o autor consegue inserir novos conceitos, mecânicas e reviravoltas no universo da série, mesmo nesta altura da história. Adorei a participação de orixás como Ogum e Yemanjá, e também figuras absurdas como o Uzi Jesus, demônios do tamanho de kaijus, caranguejos e focas mestres em artes marciais e menções à “raça” curupira (um dos personagens, o brasileiro, Osvaldo, é um Curupira Ranger, rs).

Curioso para saber mais sobre o autor, fui atrás de algumas entrevistas. Li uma publicada na Grimdark Magazine, outra no blog Before We Go, e por fim, a mais recente — que traduzi a seguir — feita pelo blogueiro Paul Semel.

Antes de ir para a entrevista, um pouco mais sobre o autor. Além de ser escritor, Matt Dinniman, também é artista gráfico e músico (toca baixo em duas bandas). Natural de Gig Harbor, Washington, EUA, começou a publicar a série DCC de forma independente em 2019, mas hoje já tem livros em editoras tracionais e em audiobooks (que venderam mais que o formato físico).

Foto por: Toby Dinniman

Em agosto de 2024, os direitos da série foram comprados pela Universal e Seth MacFarlane. Está sendo adaptada uma série para TV com roteiro de Christopher Yost.

Dinniman se descreve como “pantser” — ou seja, escreve sem um roteiro rígido, improvisando conforme avança. Ele mantém meticulosos registros da trama, utilizando planilhas que levaram à criação de um banco de dados em Notion por conta da complexidade.

Inspirado por jogos como RuneScape, Diablo e StarCraft, Dinniman introduz mecânicas de RPG e jogos dentro da narrativa, como sistemas de níveis, experiência e cartas que refletem essas influências dentro da história fictícia.

Ele costuma permitir que apoiadores do Patreon votem em aspectos da história — como a escolha de Cuba como cenário do oitavo andar em The Eye of the Bedlam Bride.

Desde 2023, foi anunciada uma webcomic oficial de Dungeon Crawler Carl, em desenvolvimento com a Laurel Pursuit Art Studio.

O plano atual do autor é completar a saga Dungeon Crawler Carl em cerca de dez livros, embora ele afirme que “nada é definitivo”.

Também é autor da série Dominion of Blades, dos livros The Shivered Sky e de romances como Kaiju: Battlefield Surgeon e Operation Bounce House (com publicação prevista para 2026).

Entrevista publicada originalmente no por Paul Semel, em 15 de maio de 2025.

Cinco anos atrás, o autor Matt Dinniman lançou sua série de ficção científica / fantasia / LitRPG Dungeon Crawler Carl quando publicou de forma independente o primeiro romance da série… e rapidamente chamou a atenção dos fãs de histórias LitRPG. Isso, por sua vez, chamou a atenção da Ace Books, que começou a relançar os romances em 2024.

Com o sexto livro, The Eye Of The Bedlam Bride (O Olho da Noiva do Caos), recém-lançado pela Ace em capa dura (nos EUA) — poucas semanas após o relançamento do quarto (The Gate Of The Feral Gods / O Portal dos Deuses Selvagens) e do quinto (The Butcher’s Masquerade / O Baile do Açougueiro) — conversei com Dinniman por e-mail sobre a série e sobre Bedlam Bride.


Para quem nunca leu os romances de Dungeon Crawler Carl, quem é Carl, o que ele faz, sobre o que é essa série, e quando e onde essas histórias se passam?

Dungeon Crawler Carl é um livro sobre um eletricista naval de 27 anos, ex-guarda-costeira, que, junto com a gata de exposição premiada de sua ex-namorada, é forçado a competir em um reality show alienígena chamado Dungeon Crawler World.


E tem um motivo específico para a gata da ex-namorada de Carl se chamar Princess Donut? É porque quando ela se deita pra tirar um cochilo, ela se enrola como uma rosquinha? Porque no livro The Last Gifts Of The Universe de Riley August, o gato se chama Pumpkin exatamente por esse motivo.

Princess Donut é uma gata de exposição, e seu nome completo é GC, BWR, NW Princess Donut The Queen Anne Chonk. Como na maioria dos gatis, há um tema nos nomes de todos os gatos. No caso dela, todos os parentes têm nomes inspirados em doces. Ela tem um irmão chamado Skittles, por exemplo.


Legal. E então, para quem já leu os livros anteriores, sobre o que é The Eye Of The Bedlam Bride, e em que momento ele se passa em relação ao livro anterior, The Butcher’s Masquerade?

O programa em que eles estão presos consiste em uma masmorra de 18 andares. The Butcher’s Masquerade é o clímax dos andares seis e sete.

A ação de The Eye Of The Bedlam Bride começa imediatamente após o fim de Masquerade, e detalha os acontecimentos do oitavo andar. Cada andar apresenta desafios diferentes, e no oitavo, eles se encontram numa cópia da superfície da Terra nas semanas que antecedem a invasão alienígena. Eles precisam encontrar e capturar monstros, que são transformados em cartas, e então precisam lutar usando essas cartas.


De onde veio a ideia original para The Eye Of The Bedlam Bride, e como, se é que mudou, ela evoluiu conforme você escrevia?

A localização desse andar, Cuba, foi escolhida por votação no meu Patreon. A ideia das cartas é algo que eu já tinha em mente há bastante tempo.


Os romances Dungeon Crawler Carl misturam ficção científica e fantasia, mas também são o que se chama de LitRPGs. Para quem não conhece o termo, o que é um romance LitRPG, e como a série usa esses elementos?

Um romance LitRPG é um livro onde algum aspecto do mundo em que os personagens vivem é controlado por mecânicas semelhantes às de videogames. Por exemplo, em Dungeon Crawler Carl, eles estão jogando um jogo. Os personagens e os leitores estão cientes disso. Todos começam no nível 1, e quando matam inimigos, ganham pontos de experiência e sobem de nível. Ao subir de nível, podem alocar “pontos” para aumentar força, destreza, etc. Os personagens têm consciência dessas regras do mundo. Eles podem aprender magias. É como estar preso em um videogame na vida real.


Você publicou originalmente os seis primeiros romances de Dungeon Crawler Carl de forma independente, incluindo The Eye Of The Bedlam Bride. Ele foi influenciado por algum autor ou história que não tinha sido influência — ou não tanto — nos livros anteriores?

Não particularmente, não. Mas o aspecto das cartas desse andar foi fortemente influenciado por Pokémon e Yu-Gi-Oh.


Agora, o motivo desta entrevista é que The Eye Of The Bedlam Bride está sendo relançado pela Ace Books. E, pelo que entendi, essa nova edição impressa tem conteúdo extra. O que foi adicionado à edição de Bedlam Bride, e por que você quis incluir isso?

A versão publicada pela Ace é quase idêntica em todos os aspectos, com exceção de um zilhão de vírgulas a mais [risos]. Já os livros em capa dura incluem uma história paralela extra chamada Backstage At The Pineapple Cabaret (Nos Bastidores do Cabaré do Abacaxi). É uma narrativa contínua sobre NPCs dentro do jogo.


Mas The Eye Of The Bedlam Bride não é o único Dungeon Crawler Carl sendo relançado. Uma nova versão do quinto livro, The Butcher’s Masquerade (2023), saiu há um mês, enquanto a do quarto, The Gate Of The Feral Gods (2021), foi relançada algumas semanas antes. Sobre o que são esses livros, e como se conectam aos anteriores?

The Gate Of The Feral Gods conta a história do quinto andar da masmorra, enquanto The Dungeon Anarchist’s Cookbook é sobre o quarto andar. Todos esses livros começam imediatamente após o final do anterior.


E as novas versões de The Butcher’s Masquerade e The Gate Of The Feral Gods também têm extras, como The Eye Of The Bedlam Bride?

Sim. Cada um deles tem um novo capítulo de Backstage At The Pineapple Cabaret.


Por fim, se alguém gostou de The Eye Of The Bedlam Bride e dos outros livros de Dungeon Crawler Carl, que romance ou novela LitRPG de outro autor você recomendaria, para ler enquanto espera o próximo livro do Carl?

Eu adoro a série The Wandering Inn da pirate aba, He Who Fights With Monsters do Shirtaloon, The Good Guys de Eric Ugland, e a série Cradle de Will Wight.

Dungeoneers 1 – Marcio Fiorito

Dungeoneers 1 é uma HQ em cores, 28 páginas, inspirada na experiência de muitos anos do autor jogando RPGs de mesa, como por exemplo, Dungeons & Drangons. Tem história e desenhos de Marcio Fiorito, Cores de Renato Spiller e PH Gomes, letras de Deyvison Manes e produção gráfica de Priscilla Serradourada.

Financiada com grande êxito pelo Catarse, a incrível arte de Marcio Fiorito é ponto de destaque da HQ: temos um ótimo design de personagens, belas cenas de ação e ambientes detalhados do modo impressionante! Todos estes elementos colaborando para o leitor mergulhar neste cenário de fantasia.

Conta a história de grupo de aventureiros típico dos jogos de RPG, ainda no início de carreira. Quarteto clássico: O guerreiro Brock, a ladina Kaycee, o mago Melrik e clériga, Irmã Lyria. A dinâmica do relacionamento entre os personagens é um aspecto bem desenvolvido na narrativa.

Neste universo, grupos de aventureiros exploradores de masmorras são chamados de Dungeoneers. Este grupo, ainda não tem um nome, mas outros citados são a Companhia Escarlate e os Novos Saqueadores.

A trama principal tem início quando um encapuzado misterioso chamado Corvas, oferece uma boa recompensa para uma simples missão de escolta. É claro que a missão acaba não sendo tão simples assim, e no meio desta, surge Breen, uma jovem com um passado complicado e que talvez, possa trazer problemas para o grupo, no futuro.

Dungeoneers 1, traz um pequeno prólogo, uma história fechada cheia de ação e mistério e um epílogo que deixa em aberto espaço para o desenvolvimento de uma trama de cunho político, nas próximas edições.

Curte RPG ou histórias de fantasia? Ficou curioso? Você pode baixar o prólogo aqui ou mesmo adquirir a HQ enviando uma mensagem diretamente ao autor em seus perfis: @marciofiorito ou @dungeoneers_comic.

Ou ainda, na loja RPG Planet: https://www.rpgplanet.com.br/product-page/dungeoneers-1

Dungeon Crawler Carl – Matt Dinniman


Uma aventura insana, hilária e surpreendente.


Uma surpresa divertida e insana

Já fazia um bom tempo que um livro não me surpreendia tanto. Dungeon Crawler Carl começa como uma história absurda: a Terra é destruída por alienígenas que transformam o planeta em um grande reality show intergaláctico — um jogo mortal transmitido para toda a galáxia.

Carl, o protagonista, é um homem comum. Sua jornada começa numa noite fria, quando sai de casa apenas para tentar resgatar a gata da ex-namorada, a Princesa Donut. Os dois acabam entre os poucos sobreviventes da primeira “fase” do apocalipse e são lançados numa masmorra gigantesca, onde a sobrevivência é transformada em espetáculo.

Ele e a gatinha, Princesa Donut, terão que superar inúmeras situações em busca da sobrevivência e da fama, pois logo aprendem que os competidores mais populares tem mais chances de sobrevivência.

“A imaginação de Matt Dinniman beira o insano — e esse é exatamente o charme do livro.”


O que é LitRPG?

O livro se encaixa no gênero LitRPG ou progression fantasy, uma mistura entre narrativa de fantasia e mecânicas de videogame. Há menus de status, habilidades, monstros, níveis, baús com recompensas e chefões — todos tratados com criatividade e humor.

Mas o humor não é tudo. É também um livro de aventuras com personagens interessantes, sensação de perigo constante, e que lida muito bem com atiçar a curiosidade do leitor. Pode parecer uma história simples, algo como a mistura de Big Brother com Minecraft Dungeons, mas ela possui mais camadas, evidenciando uma trama política e econômica por trás do jogo mortal em si.

O humor oscila entre o pastelão e a crítica social. É difícil não lembrar de autores como Terry Pratchett ou Douglas Adams, embora o tom aqui seja mais escrachado. Dinniman mistura referências da cultura pop, sarcasmo e até certa acidez política.

Protagonistas carismáticos

A relação entre os dois protagonistas é um dos pontos altos. Donut, a gata falante, é muito mais que um alívio cômico: ela tem personalidade, agência e protagonismo real.

Carl, por sua vez, evolui aos poucos — e não só nos atributos. Ele aprende as regras do jogo, mas também questiona o sistema e tenta manter sua humanidade num mundo onde todos viraram personagens de um game mortal.

Mais do que um jogo

Apesar do ritmo acelerado, o livro traz reflexões sobre espetacularização da violência, manipulação política e desumanização em nome do entretenimento.

Outro ponto forte do livro vem da capacidade do autor de usar com grande criatividade e humor elementos de jogos como menus, inventário de itens, atributos de personagens, itens mágicos, recompensas, habilidades, magias, grandes “chefões” etc.

A escrita de Matt Dinniman é direta e eficaz. Ele aposta na ação, no absurdo e na construção visual de mundo.

Vale a leitura?

Sim! Dungeon Crawler Carl é uma leitura frenética, divertida e cheia de surpresas. Tem ação, humor, crítica social e uma dupla de protagonistas que conquistam logo nas primeiras páginas.

Com sete volumes publicados, é uma ótima pedida para quem quer mergulhar numa série longa e viciante.


Para quem é este livro?

  • Leitores de fantasia que curtem aventuras insanas
  • Fãs de Dungeons & Dragons, Diablo, Final Fantasy
  • Quem quer uma leitura leve, mas inteligente
  • Leitores que amam protagonistas excêntricos (e gatas falantes nobres)
  • Aficionados por evolução de personagens e mundos expansivos

Destaques da leitura

  • O humor caótico e a crítica social embutida no formato de reality show
  • A dinâmica entre Carl e Donut
  • As reviravoltas criativas e monstros absurdamente inventivos
  • O ritmo frenético e a construção de mundo gradual
  • A constante sensação de que tudo pode acontecer

Leia agora

Dungeon Crawler Carl está disponível no Kindle Unlimited.

RPG e criação de personagens – V – Vantagens e Desvantagens – Dicas de Escrita

Uma das características de que mais gosto no RPG GURPS são as vantagens e desvantagens.  Uma “vantagem” é uma característica útil que resulta em uma “superioridade” mental, física ou social sobre alguém. Uma “desvantagem” é um problema, característica ou imperfeição que deixam o personagem menos capaz, ou limitado.

É muito imporatante para a construção de um bom protagonista (ou mesmo antagonista), que ele possua falhas e limitações. E mais que isso, que o escritor consiga criar cenas onde evidencie isto mostrando aos leitores tais limitações.

Vamos ver alguns exemplos de vantagens e desvantagens que podem vir a calhar quando o assunto é a criação de um personagem literário. Em teoria, vale conhecer todas que existem no livro de RPG (uma lista gigantesca com explicações detalhadas). Mas o que é possível trazermos para o contexto deste artigo é uma pequena seleção (com descrições também resumidas).

Vantagens

Ambidestria – capacidade de lutar e manusear igualmente bem com qualquer uma das mãos.

Arremedo – capacidade de imitar qualquer som simples.

Cálculos instantâneos – capacidade de realizar operações matemáticas de cabeça rapidamente.

Canalização (mediunidade) – capacidade de se tornar um condutor para o mundo espiritual, permitindo que seres que habitam este lugar falem através dele.

Carisma – aptidão natural para impressionar e liderar outras pessoas.

Destemor – não é fácil assustar ou intimidar este personagem.

Empatia – sensibilidade extraordinária em relação as outras pessoas. É um talento excelente para identificar impostores, possessões por espíritos, etc.

Empatia com animais – um talento incomum para compreender a motivação dos animais. Pode ajudar a entender entender se um animal está faminto, assustado, amigável, hostil, etc.

Fé verdadeira – uma fé religiosa intensa que protege contra seres sobrenaturais malignos como vampiros, demônios, etc.

Patronos – possui um mentor, protetor, conselheiro ou até mesmo uma organização inteira que pode lhe servir de grande ajuda.

Reconhecimento social – é membro de uma classe, raça, sexo ou algum outro grupo muito respeitado, temido ou venerado pela sociedade.

Reflexos em combate – possui reações fantásticas e raramente fica surpreso por mais que alguns segundos.

Riqueza – ter dinheiro acima da média é considerado uma vantagem.

Senso de direção – capacidade de orientação natural.

Sentidos aguçados – possuir algum dos sentidos apurados, como a visão, audição, tato ou paladar/olfato.

Desvantagens

Algumas desvantagens podem ser virtudes, ou coisas boas, mas em termos de jogo de RPG são coisas que limitam o espectro de ações possíveis que um personagem pode tomar.

Alcoolismo – vício em álcool.

Altruísmo – se sacrifica por outras pessoas e pouco se importa com fama ou riquezas.

Atrapalhado – possui uma coordenação motora incomumente ruim.

Avareza – preocupação permanente na conservação de riquezas e de buscar os melhores acordos possíveis.

Briguento (bully) – gosta de intimidar as pessoas sempre que for possível fazer isso impunemente.

Circunspecção – não entende piadas e acha que todo mundo está levando tudo a sério o tempo todo.

Cobiça – paixão por dinheiro.

Compulsões – hábito ou vício que toma boa parte de seu tempo e dinheiro. Exemplos: doces, boemia (festas, farras e bebedeiras), gastar compulsivamente, jogatina compulsiva, mentir compulsivamente, etc.

Covardia – ter extremo cuidado em relação a seu bem-estar físico. Dificuldade extrema em assumir riscos.

Deficiências físicas – cegueira, surdez, faltar uma mão ou pé, ser tetraplégico ou paraplégico.

Dependentes – possui filhos, irmãos mais novos, pessoa idosa de quem tem que cuidar, etc. Um dependente é uma responsabilidade constante e também um ponto fraco. Alguém que pode ser ameaçado, sequestrado, etc, causando impacto forte ao personagem.

Egoísmo – se achar muito importante, ter consciência de seu próprio status e passar boa parte do tempo tentando atingir o ápice social.

Estigma social – pertence a uma raça, classe , sexo ou outro grupo que sua cultura considera inferior.

Fanatismo – crê intensamente em um país, religião, organização ou filosofia, e coloca isso à frente de todo o resto.

Fantasias – acreditar em algo que não é verdade. Isso pode levar outras pessoas acharem que ele(a) é maluco(a).

Fobias – medo irracional e ilógico de um objeto, criatura ou circunstância. Exemplos, medo da morte, alturas, aranhas, cães, coisas afiadas, escuridão, do desconhecido, de espaços aberto, de espaços fechados, gatos, luz solar, insetos, maquinário, monstros, multidões, números específicos, oceanos, ruídos altos, sangue, sexo, solidão, sujeira, etc.

Fúria – tendência de perder o controle quando submetido a alguma tensão e partir para o ataque frenético contra o que acredita ser a causa de seu problema.

Honestidade – necessidade de sempre obedecer à lei e dar o melhor de si para que os outros também o façam.

Impulsividade – odeia falar e pensar, prefere a ação.

Ingênuo – não compreende qualquer tipo de comentário inteligente ou tentativas de sedução.

Insensível – capaz de entender emoções alheias, mas apenas com o objetivo de manipulá-las, pois não se importa nem um pouco com os sentimentos e sofrimento alheio.

Intolerância – não gostar e nem confiar em pessoas que são diferentes de si. Podendo ser preconceitos em relação a classe, etinia, nacionalidade, religião, sexo ou espécie.

Luxúria – desejo incontrolável por romance. Tem dificuldade de se controlar, especialmente frente a pessoas atraentes.

Magnetismo sobrenatural – coisas estranhas acontecem com o personagem com uma frequência alarmante.

No limite – assume riscos extremamente irracionais diante do perigo mortal. A maioria das pessoas testemunhe tais comportamentos acredita que trata-se de um maluco.

Segredo – é um aspecto da vida ou passado que precisa ficar oculto. A revelação poderá trazer problemas graves, como perda do emprego, rejeição por parte dos amigos e família, prisão ou exílio ou até perigo de morte.

Teimosia – quer sempre fazer as coisas do seu modo e é uma pessoa difícil de conviver.

A lista lhes pareceu enorme? Pois é, resumi muito. Tanto na quantidade de itens como nas descrições, pois, muitas vezes, para um dos itens da lista, há meia página ou mais de explicações detalhadas da vantagem/desvantagem.

Mais uma vez, a ideia aqui é mostrar o potencial que os manuais de RPG podem ter de inspirar o escritor quando o assunto é a criação de personagens. Espero que tenham gostado!

Todos itens acima foram tirados do livro GURPS, Módulo Básico: Personagens, quarta edição. Um manual de mais de 300 páginas dedicado ao assunto personagens.

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Jogos de RPG e criação de personagens – III

Imagem de Christopher Onciu

Normalmente, em jogos de RPG, você tem entre 2 e 8 jogadores, sendo muito comum as histórias acontecerem ao redor de um grupo de protagonistas, e não em torno de um único protagonista. Outra coisa comum é haver muitas opções de tipos de personagens que poderão ser escolhidos. Por exemplo, num cenário de fantasia medieval, como no caso do RPG clássico, Dungeons & Dragons, normalmente o grupo a ser formado irá contar com personagens que seguem estereótipos diferentes. Em muitos jogos há modelos para a criação de personagens de determinadas raças e profissões. Neste caso, um grupo típico poderia ser constituído por um guerreiro humano, um elfo mago,  um clérigo e um ladino. Personagens com personalidades e capacidades distintas, por si só, irão constituir “combustível” para o desenvolvimento das tramas.

Do mesmo modo, na literatura, criar um elenco diverso, pode ajudar sua história a ter uma dinâmica mais interessante.

Cada RPG irá possuir uma lista de classes ou ocupações que podem servir de inspiração para a criação de personagens literários. Por exemplo, o RPG Beyond the Supernatural, da Palladium Books, é um RPG para histórias de investigação e horror num cenário com muitos elementos sobrenaturais. As ocupações disponíveis são: Mago/Arcanista, Psionico Latente, Gênio Natural, Anti Psiônico, Parapsicólogo, Psiônico Físico, Psiônico Tecnológico, Curandeiro Psíquico, Sensitivo e pessoas comuns (policiais, detetives, atletas, advogados, etc).

Os jogos de RPG possuem muitos mecanismos e abstrações voltadas para simular a realidade, seus acontecimentos, a presença de personagens e sua ligação com o funcionamento de tramas. Sei que é um conhecimento um pouco hermético e que muitas vezes a simples menção de algumas de suas características poderão não ser facilmente absorvidas. Mas a intenção aqui é dar um gostinho do que há no universo dos RPGs. Então, talvez queiram se aprofundar nas possibilidades de seus extensos manuais.

Outro mecanismo interessante e que pode ser útil na criação de personagens são os arquétipos de personalidade. Isso dá ao jogador um elemento no qual apoiar a interpretação de seu personagem. Veja alguns disponíveis no sistema Storyteller, que apresento de forma resumida:

Arquiteto: Você está infeliz a não ser que estiver criando algo de valor duradouro. Sua falha é ficar obcecado por suas ambições.

Avant-Garde: Você deve ser o primeiro a fazer ou descobrir qualquer coisa. Sua falha é o orgulho.

Bon Vivant: A vida não tem sentido, então aproveite-a. Sua falha é o hedonismo.

Bravo: Você gosta de ser temido. Seu ponto fraco é a sua ira.

Cuidador: Você precisa que pessoas precisem de você. Sua falha é falta de confiança.

Conformista: Você é um seguidor em sua essência. Sua falha é a baixa auto-estima.

Manipulador: Há sempre uma maneira mais fácil, que geralmente envolve alguém fazer o trabalho por você. Sua falha é a inveja.

Crítico: Nada, exceto você próprio, é bom o suficiente. Sua falha é a arrogância.

Mal humorado: Você é um verdadeiro cínico . Sua falha é a falta de imaginação.

Singular: Você simplesmente não é como mais ninguém. Sua falha é a perversão.

Diretor: Você odeia o caos e quer colocar um fim nele. Sua falha é a intolerância.

Fanático: Você possui uma causa e objetivos que são sentido à sua vida. Sua falha é a teimosia.

Zoador: Você não consegue levar nada à sério. Sua falha é a hipocrisia.

Juiz: Você busca justiça para todas as pessoas. Sua falha é a falta de visão.

Solitário: Você está sempre sozinho, mesmo no meio de uma multidão. Sua falha é falta de empatia.

Martir: Você tem o instinto para o autossacrifício. Sua falha é o pessimismo.

Rebelde: Você luta contra o status quo. Sua falha é a falta de direção.

Sobrevivente: Você se esforça para sobreviver a despeito de todos os obstáculos. Sua falha é não conseguir confiar nos outros.

Tradicionalista: Você prefere as formas experimentadas e conhecidas de se fazer as coisas. Sua falha é a complacência.

Visionário: A sabedoria é sua maior busca e também seu maior dom. Sua falha é o orgulho que sente pela sua capacidade de ver o que outros não conseguem.

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