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Dungeoneers 1 – Marcio Fiorito

Dungeoneers 1 é uma HQ em cores, 28 páginas, inspirada na experiência de muitos anos do autor jogando RPGs de mesa, como por exemplo, Dungeons & Drangons. Tem história e desenhos de Marcio Fiorito, Cores de Renato Spiller e PH Gomes, letras de Deyvison Manes e produção gráfica de Priscilla Serradourada.

Financiada com grande êxito pelo Catarse, a incrível arte de Marcio Fiorito é ponto de destaque da HQ: temos um ótimo design de personagens, belas cenas de ação e ambientes detalhados do modo impressionante! Todos estes elementos colaborando para o leitor mergulhar neste cenário de fantasia.

Conta a história de grupo de aventureiros típico dos jogos de RPG, ainda no início de carreira. Quarteto clássico: O guerreiro Brock, a ladina Kaycee, o mago Melrik e clériga, Irmã Lyria. A dinâmica do relacionamento entre os personagens é um aspecto bem desenvolvido na narrativa.

Neste universo, grupos de aventureiros exploradores de masmorras são chamados de Dungeoneers. Este grupo, ainda não tem um nome, mas outros citados são a Companhia Escarlate e os Novos Saqueadores.

A trama principal tem início quando um encapuzado misterioso chamado Corvas, oferece uma boa recompensa para uma simples missão de escolta. É claro que a missão acaba não sendo tão simples assim, e no meio desta, surge Breen, uma jovem com um passado complicado e que talvez, possa trazer problemas para o grupo, no futuro.

Dungeoneers 1, traz um pequeno prólogo, uma história fechada cheia de ação e mistério e um epílogo que deixa em aberto espaço para o desenvolvimento de uma trama de cunho político, nas próximas edições.

Curte RPG ou histórias de fantasia? Ficou curioso? Você pode baixar o prólogo aqui ou mesmo adquirir a HQ enviando uma mensagem diretamente ao autor em seus perfis: @marciofiorito ou @dungeoneers_comic.

Ou ainda, na loja RPG Planet: https://www.rpgplanet.com.br/product-page/dungeoneers-1

Dungeon Crawler Carl – Matt Dinniman


Uma aventura insana, hilária e surpreendente.


Uma surpresa divertida e insana

Já fazia um bom tempo que um livro não me surpreendia tanto. Dungeon Crawler Carl começa como uma história absurda: a Terra é destruída por alienígenas que transformam o planeta em um grande reality show intergaláctico — um jogo mortal transmitido para toda a galáxia.

Carl, o protagonista, é um homem comum. Sua jornada começa numa noite fria, quando sai de casa apenas para tentar resgatar a gata da ex-namorada, a Princesa Donut. Os dois acabam entre os poucos sobreviventes da primeira “fase” do apocalipse e são lançados numa masmorra gigantesca, onde a sobrevivência é transformada em espetáculo.

Ele e a gatinha, Princesa Donut, terão que superar inúmeras situações em busca da sobrevivência e da fama, pois logo aprendem que os competidores mais populares tem mais chances de sobrevivência.

“A imaginação de Matt Dinniman beira o insano — e esse é exatamente o charme do livro.”


O que é LitRPG?

O livro se encaixa no gênero LitRPG ou progression fantasy, uma mistura entre narrativa de fantasia e mecânicas de videogame. Há menus de status, habilidades, monstros, níveis, baús com recompensas e chefões — todos tratados com criatividade e humor.

Mas o humor não é tudo. É também um livro de aventuras com personagens interessantes, sensação de perigo constante, e que lida muito bem com atiçar a curiosidade do leitor. Pode parecer uma história simples, algo como a mistura de Big Brother com Minecraft Dungeons, mas ela possui mais camadas, evidenciando uma trama política e econômica por trás do jogo mortal em si.

O humor oscila entre o pastelão e a crítica social. É difícil não lembrar de autores como Terry Pratchett ou Douglas Adams, embora o tom aqui seja mais escrachado. Dinniman mistura referências da cultura pop, sarcasmo e até certa acidez política.

Protagonistas carismáticos

A relação entre os dois protagonistas é um dos pontos altos. Donut, a gata falante, é muito mais que um alívio cômico: ela tem personalidade, agência e protagonismo real.

Carl, por sua vez, evolui aos poucos — e não só nos atributos. Ele aprende as regras do jogo, mas também questiona o sistema e tenta manter sua humanidade num mundo onde todos viraram personagens de um game mortal.

Mais do que um jogo

Apesar do ritmo acelerado, o livro traz reflexões sobre espetacularização da violência, manipulação política e desumanização em nome do entretenimento.

Outro ponto forte do livro vem da capacidade do autor de usar com grande criatividade e humor elementos de jogos como menus, inventário de itens, atributos de personagens, itens mágicos, recompensas, habilidades, magias, grandes “chefões” etc.

A escrita de Matt Dinniman é direta e eficaz. Ele aposta na ação, no absurdo e na construção visual de mundo.

Vale a leitura?

Sim! Dungeon Crawler Carl é uma leitura frenética, divertida e cheia de surpresas. Tem ação, humor, crítica social e uma dupla de protagonistas que conquistam logo nas primeiras páginas.

Com sete volumes publicados, é uma ótima pedida para quem quer mergulhar numa série longa e viciante.


Para quem é este livro?

  • Leitores de fantasia que curtem aventuras insanas
  • Fãs de Dungeons & Dragons, Diablo, Final Fantasy
  • Quem quer uma leitura leve, mas inteligente
  • Leitores que amam protagonistas excêntricos (e gatas falantes nobres)
  • Aficionados por evolução de personagens e mundos expansivos

Destaques da leitura

  • O humor caótico e a crítica social embutida no formato de reality show
  • A dinâmica entre Carl e Donut
  • As reviravoltas criativas e monstros absurdamente inventivos
  • O ritmo frenético e a construção de mundo gradual
  • A constante sensação de que tudo pode acontecer

Leia agora

Dungeon Crawler Carl está disponível no Kindle Unlimited.

RPG e criação de personagens – V – Vantagens e Desvantagens – Dicas de Escrita

Uma das características de que mais gosto no RPG GURPS são as vantagens e desvantagens.  Uma “vantagem” é uma característica útil que resulta em uma “superioridade” mental, física ou social sobre alguém. Uma “desvantagem” é um problema, característica ou imperfeição que deixam o personagem menos capaz, ou limitado.

É muito imporatante para a construção de um bom protagonista (ou mesmo antagonista), que ele possua falhas e limitações. E mais que isso, que o escritor consiga criar cenas onde evidencie isto mostrando aos leitores tais limitações.

Vamos ver alguns exemplos de vantagens e desvantagens que podem vir a calhar quando o assunto é a criação de um personagem literário. Em teoria, vale conhecer todas que existem no livro de RPG (uma lista gigantesca com explicações detalhadas). Mas o que é possível trazermos para o contexto deste artigo é uma pequena seleção (com descrições também resumidas).

Vantagens

Ambidestria – capacidade de lutar e manusear igualmente bem com qualquer uma das mãos.

Arremedo – capacidade de imitar qualquer som simples.

Cálculos instantâneos – capacidade de realizar operações matemáticas de cabeça rapidamente.

Canalização (mediunidade) – capacidade de se tornar um condutor para o mundo espiritual, permitindo que seres que habitam este lugar falem através dele.

Carisma – aptidão natural para impressionar e liderar outras pessoas.

Destemor – não é fácil assustar ou intimidar este personagem.

Empatia – sensibilidade extraordinária em relação as outras pessoas. É um talento excelente para identificar impostores, possessões por espíritos, etc.

Empatia com animais – um talento incomum para compreender a motivação dos animais. Pode ajudar a entender entender se um animal está faminto, assustado, amigável, hostil, etc.

Fé verdadeira – uma fé religiosa intensa que protege contra seres sobrenaturais malignos como vampiros, demônios, etc.

Patronos – possui um mentor, protetor, conselheiro ou até mesmo uma organização inteira que pode lhe servir de grande ajuda.

Reconhecimento social – é membro de uma classe, raça, sexo ou algum outro grupo muito respeitado, temido ou venerado pela sociedade.

Reflexos em combate – possui reações fantásticas e raramente fica surpreso por mais que alguns segundos.

Riqueza – ter dinheiro acima da média é considerado uma vantagem.

Senso de direção – capacidade de orientação natural.

Sentidos aguçados – possuir algum dos sentidos apurados, como a visão, audição, tato ou paladar/olfato.

Desvantagens

Algumas desvantagens podem ser virtudes, ou coisas boas, mas em termos de jogo de RPG são coisas que limitam o espectro de ações possíveis que um personagem pode tomar.

Alcoolismo – vício em álcool.

Altruísmo – se sacrifica por outras pessoas e pouco se importa com fama ou riquezas.

Atrapalhado – possui uma coordenação motora incomumente ruim.

Avareza – preocupação permanente na conservação de riquezas e de buscar os melhores acordos possíveis.

Briguento (bully) – gosta de intimidar as pessoas sempre que for possível fazer isso impunemente.

Circunspecção – não entende piadas e acha que todo mundo está levando tudo a sério o tempo todo.

Cobiça – paixão por dinheiro.

Compulsões – hábito ou vício que toma boa parte de seu tempo e dinheiro. Exemplos: doces, boemia (festas, farras e bebedeiras), gastar compulsivamente, jogatina compulsiva, mentir compulsivamente, etc.

Covardia – ter extremo cuidado em relação a seu bem-estar físico. Dificuldade extrema em assumir riscos.

Deficiências físicas – cegueira, surdez, faltar uma mão ou pé, ser tetraplégico ou paraplégico.

Dependentes – possui filhos, irmãos mais novos, pessoa idosa de quem tem que cuidar, etc. Um dependente é uma responsabilidade constante e também um ponto fraco. Alguém que pode ser ameaçado, sequestrado, etc, causando impacto forte ao personagem.

Egoísmo – se achar muito importante, ter consciência de seu próprio status e passar boa parte do tempo tentando atingir o ápice social.

Estigma social – pertence a uma raça, classe , sexo ou outro grupo que sua cultura considera inferior.

Fanatismo – crê intensamente em um país, religião, organização ou filosofia, e coloca isso à frente de todo o resto.

Fantasias – acreditar em algo que não é verdade. Isso pode levar outras pessoas acharem que ele(a) é maluco(a).

Fobias – medo irracional e ilógico de um objeto, criatura ou circunstância. Exemplos, medo da morte, alturas, aranhas, cães, coisas afiadas, escuridão, do desconhecido, de espaços aberto, de espaços fechados, gatos, luz solar, insetos, maquinário, monstros, multidões, números específicos, oceanos, ruídos altos, sangue, sexo, solidão, sujeira, etc.

Fúria – tendência de perder o controle quando submetido a alguma tensão e partir para o ataque frenético contra o que acredita ser a causa de seu problema.

Honestidade – necessidade de sempre obedecer à lei e dar o melhor de si para que os outros também o façam.

Impulsividade – odeia falar e pensar, prefere a ação.

Ingênuo – não compreende qualquer tipo de comentário inteligente ou tentativas de sedução.

Insensível – capaz de entender emoções alheias, mas apenas com o objetivo de manipulá-las, pois não se importa nem um pouco com os sentimentos e sofrimento alheio.

Intolerância – não gostar e nem confiar em pessoas que são diferentes de si. Podendo ser preconceitos em relação a classe, etinia, nacionalidade, religião, sexo ou espécie.

Luxúria – desejo incontrolável por romance. Tem dificuldade de se controlar, especialmente frente a pessoas atraentes.

Magnetismo sobrenatural – coisas estranhas acontecem com o personagem com uma frequência alarmante.

No limite – assume riscos extremamente irracionais diante do perigo mortal. A maioria das pessoas testemunhe tais comportamentos acredita que trata-se de um maluco.

Segredo – é um aspecto da vida ou passado que precisa ficar oculto. A revelação poderá trazer problemas graves, como perda do emprego, rejeição por parte dos amigos e família, prisão ou exílio ou até perigo de morte.

Teimosia – quer sempre fazer as coisas do seu modo e é uma pessoa difícil de conviver.

A lista lhes pareceu enorme? Pois é, resumi muito. Tanto na quantidade de itens como nas descrições, pois, muitas vezes, para um dos itens da lista, há meia página ou mais de explicações detalhadas da vantagem/desvantagem.

Mais uma vez, a ideia aqui é mostrar o potencial que os manuais de RPG podem ter de inspirar o escritor quando o assunto é a criação de personagens. Espero que tenham gostado!

Todos itens acima foram tirados do livro GURPS, Módulo Básico: Personagens, quarta edição. Um manual de mais de 300 páginas dedicado ao assunto personagens.

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Jogos de RPG e criação de personagens – III

Imagem de Christopher Onciu

Normalmente, em jogos de RPG, você tem entre 2 e 8 jogadores, sendo muito comum as histórias acontecerem ao redor de um grupo de protagonistas, e não em torno de um único protagonista. Outra coisa comum é haver muitas opções de tipos de personagens que poderão ser escolhidos. Por exemplo, num cenário de fantasia medieval, como no caso do RPG clássico, Dungeons & Dragons, normalmente o grupo a ser formado irá contar com personagens que seguem estereótipos diferentes. Em muitos jogos há modelos para a criação de personagens de determinadas raças e profissões. Neste caso, um grupo típico poderia ser constituído por um guerreiro humano, um elfo mago,  um clérigo e um ladino. Personagens com personalidades e capacidades distintas, por si só, irão constituir “combustível” para o desenvolvimento das tramas.

Do mesmo modo, na literatura, criar um elenco diverso, pode ajudar sua história a ter uma dinâmica mais interessante.

Cada RPG irá possuir uma lista de classes ou ocupações que podem servir de inspiração para a criação de personagens literários. Por exemplo, o RPG Beyond the Supernatural, da Palladium Books, é um RPG para histórias de investigação e horror num cenário com muitos elementos sobrenaturais. As ocupações disponíveis são: Mago/Arcanista, Psionico Latente, Gênio Natural, Anti Psiônico, Parapsicólogo, Psiônico Físico, Psiônico Tecnológico, Curandeiro Psíquico, Sensitivo e pessoas comuns (policiais, detetives, atletas, advogados, etc).

Os jogos de RPG possuem muitos mecanismos e abstrações voltadas para simular a realidade, seus acontecimentos, a presença de personagens e sua ligação com o funcionamento de tramas. Sei que é um conhecimento um pouco hermético e que muitas vezes a simples menção de algumas de suas características poderão não ser facilmente absorvidas. Mas a intenção aqui é dar um gostinho do que há no universo dos RPGs. Então, talvez queiram se aprofundar nas possibilidades de seus extensos manuais.

Outro mecanismo interessante e que pode ser útil na criação de personagens são os arquétipos de personalidade. Isso dá ao jogador um elemento no qual apoiar a interpretação de seu personagem. Veja alguns disponíveis no sistema Storyteller, que apresento de forma resumida:

Arquiteto: Você está infeliz a não ser que estiver criando algo de valor duradouro. Sua falha é ficar obcecado por suas ambições.

Avant-Garde: Você deve ser o primeiro a fazer ou descobrir qualquer coisa. Sua falha é o orgulho.

Bon Vivant: A vida não tem sentido, então aproveite-a. Sua falha é o hedonismo.

Bravo: Você gosta de ser temido. Seu ponto fraco é a sua ira.

Cuidador: Você precisa que pessoas precisem de você. Sua falha é falta de confiança.

Conformista: Você é um seguidor em sua essência. Sua falha é a baixa auto-estima.

Manipulador: Há sempre uma maneira mais fácil, que geralmente envolve alguém fazer o trabalho por você. Sua falha é a inveja.

Crítico: Nada, exceto você próprio, é bom o suficiente. Sua falha é a arrogância.

Mal humorado: Você é um verdadeiro cínico . Sua falha é a falta de imaginação.

Singular: Você simplesmente não é como mais ninguém. Sua falha é a perversão.

Diretor: Você odeia o caos e quer colocar um fim nele. Sua falha é a intolerância.

Fanático: Você possui uma causa e objetivos que são sentido à sua vida. Sua falha é a teimosia.

Zoador: Você não consegue levar nada à sério. Sua falha é a hipocrisia.

Juiz: Você busca justiça para todas as pessoas. Sua falha é a falta de visão.

Solitário: Você está sempre sozinho, mesmo no meio de uma multidão. Sua falha é falta de empatia.

Martir: Você tem o instinto para o autossacrifício. Sua falha é o pessimismo.

Rebelde: Você luta contra o status quo. Sua falha é a falta de direção.

Sobrevivente: Você se esforça para sobreviver a despeito de todos os obstáculos. Sua falha é não conseguir confiar nos outros.

Tradicionalista: Você prefere as formas experimentadas e conhecidas de se fazer as coisas. Sua falha é a complacência.

Visionário: A sabedoria é sua maior busca e também seu maior dom. Sua falha é o orgulho que sente pela sua capacidade de ver o que outros não conseguem.

P.S.: Que tal encontrar dicas dos mestres? Veja abaixo alguns de meus livros favoritos de escrita criativa:

Comprando esses livros, você me ajuda a continuar escrevendo dicas de escrita gratuitas.

Mapa Mundi da Terra das Nove Luas – Preview

Em tempos de quarentena acabei conseguindo tirar um tempo para dar andamento num projeto que estava caminhando lentamente há anos: fazer uma versão eletrônica do mapa mundi da Terra das Nove Luas. Para quem não sabe é o universo ficcional que criei para uma conjunto de longas campanhas de jogos de RPG e que no fim das contas deu origem a minha série de romances de fantasia: Olhos Negros, Maré Vermelha, Oráculo Esquecido, entre outros.

Aqui vai uma primeira versão… Ainda vou trabalhar em detalhes e acertar algumas coisas antes de chegar na versão final. Mas fiquei tão satisfeito de chegar até aqui que resolvi compartilhar.

Clique na imagem para ver a versão completa.

E aí? O que estão achando? Comente!

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